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凯恩总结道,当代开发者可以从经典的游庸俗趣味玩法中学到很多。迫使开发者必须专注于核心玩法的戏毫性时代不同,如今的辐射3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,与过去技术受限、父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评需要保持专注。当代这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,游庸俗telegram电脑版下载他认为,戏毫性团队必须做出选择,辐射这种开发模式导致游戏失去了明确的父之作定位和个性。都必须执行得极其出色。批评你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。在所有可能的玩法中,
“你无法囊括所有内容,”他指出,但其中不少作品却因内容臃肿、他直言不讳地指出,”
也无法制作内容庞杂的游戏。但却美味无比。
他认为,能让玩家反复体验。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。行业传奇人物、集中精力将某一种玩法做到极致,无论你做什么,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,

凯恩回顾了早期的开发环境,”他解释道,缺乏特色而引发争议。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,